La gestion d'énergie est un aspect primordial de Guild Wars qui fait souvent la différence entre un bon et un mauvais build.
Chaque flèche de regénération d'énergie vous apporte 1 point d'énergie toutes les 2 secondes.
Pour chaque valeur de Coups critiques, vous bénéficiez de 1% de chance supplémentaire d'infliger un coup critique. Pour chaque coup critique infligé vous bénificiez de 1 point d'énergie pour la valeur 3 ou plus, 2 points d'énergie pour la valeur 8 ou plus, et 3 points d'énergie pour la valeur 13 et plus. [M]
Chaque fois qu'un enchantement prend fin, vous gagnez 1 point de vie pour chaque rang de Mysticisme et un point d'énergie tous les trois rangs de Mysticisme. [M]
Pour chaque niveau de Conservation d'énergie, votre énergie maximum augmente de 3 points. Certaines compétences directement liées à la récupération de points de vie ou d'énergie sont plus efficaces avec un bon niveau de Conservation d'énergie. [M]
Cette caractéristique n'est pas la caractéristique principale de l'Envoûteur et n'est pas directement liée à la gestion d'énergie mais contient de nombreuses compétences fort utiles dans ce domaine.
Chaque point de Moisson des âmes vous fait gagner 1 point d'énergie dès qu'une créature meurt près de vous. Vous pouvez gagner de l'énergie de cette manière 3 fois toutes les 15 secondes. Les esprits ne vous confèrent de l'énergie que lorsqu'ils sont sous votre contrôle. [M]]
Pour chaque rang de Puissance de l'Invocation, les créatures que vous créez (ou animez), bénéficient de 4% de santé en plus. Chaque rang de cette caractéristique augmente la durée des sorts d'altération d'arme de 4%. Certaines compétences de Ritualiste, particulièrement celles concernant les créatures spirituelles, deviennent plus efficaces avec une valeur de Puissance de l'Invocation plus élevée. [M]
Pour chaque rang d'expertise, le coût en énergie de tous vos rituels, attaques, compétences de contact et compétences de Rôdeur est réduit de 4%. Plusieurs compétences, notamment celles qui affectent le coût en énergie et le temps de rechargement des compétences, sont plus efficaces avec un niveau d'expertise plus élevé. [M]
Autres[]
Les autres professions ont une caractéristique principale dédiée à un autre usage :
Attaque main droite : Si le coup du lotus réussit, il inflige +10...24...27. Si la cible ennemie souffre d'un maléfice, vous gagnez 5...15...18points d'énergie.
Compétence : Pendant 10...30 secondes, vous avez 1...6% de chances supplémentaires d'infliger un coup critique lors d'une attaque. Vous obtenez 1 point d'énergie chaque fois que vous infligez un coup critique.
Maléficed'élite : Pendant 5...13...15 secondes, si la cible ennemie meurt, vous pouvez la sauter 5...17...20 points d'énergie et toutes vos compétences sont rechargées.
Attaque main droite : Si elle réussit, cette attaque inflige +5...20 points de dégâts. Si vous êtes affecté par un enchantement, vous obtenez 5...12 points d'énergie.
Sort : Vous perdez 1 enchantement. Si un enchantement est supprimé de cette manière, vous gagnez 3...7...8points d'énergie, sinon vous êtes soigné de 20...104...125points de vie.
Enchantementd'élite : Pendant 8 secondes, chaque fois qu'un enchantement vous affectant prend fin, vous gagnez 0...2...2 points d'énergie et 0...8...10 points de vie.
Enchantement : Tous les ennemis Adjacents subissent 15...60 points de dégâts sacrés. Pendant 20 secondes, cet enchantement n'a aucun effet. Lorsque cet enchantement prend fin, vous gagnez 1 point d'énergie pour chaque Attaque réussie sous ses effets.
Enchantementd'élite : Pendant 10 secondes, chaque fois que vous lancez un sort, vous gagnez 1 point d'énergie pour chaque enchantement qui vous affecte (1...6...7 points d'énergie maximum).
Attaque à la faux : Si elle résussit, cette attaque inflige +5...17...20 points de dégâts. Si vous êtes sous les effets d'un enchantement, vous obtenez 3...10...12 points d'énergie.
Sort : Pendant 5...10...11 secondes, vous vous déplacez 25% plus vite. Pendant votre déplacement, vous bénéficez de 1 point d'énergie toutes les secondes, mais vous perdez 15...7...5points de vie toutes les secondes.
Enchantementd'élite : Pendant 30...50...55 secondes, vous êtes en parfaite harmonie avec l'air, l'eau, le feu et la terre. Vous gagnez 50% du coût en énergie de base nécessaire pour les compétences d'une école de magie associée à l'un de ces éléments.
Compétenced'élite : Pendant 20 secondes, vous bénéficiez de +0...32...40 d'énergie maximum et d’une régénération de santé de 5. Lorsque Compagnon d'énergie prend fin vous gagnez 0...16...20 points d'énergie et 0...80...100 points de vie.
Enchantementd'élite : Pendant 1...49...61 secondes, toutes vos caractéristiques élémentaires sont fixées à 12 et vous bénéficiez d'une régénération d'énergie de +0...2. Cet enchantement prend fin si vous utilisez une compétence non élémentaire.
Sortd'élite : Pendant 3 secondes, tous les dégâts que vous subissez sont réduits de 75%. Lorsque cet enchantement prend fin, vous gagnez 5...17...20 points d’énergie.
Enchantementd'élite : Pendant 5...17...20 secondes, à chaque fois que vous lancez un sort, vous gagnez 1...3...4points d'énergie et 5...17...20points de vie pour chaque enchantement qui vous affecte.
Enchantement : Pendant 36...55...60 secondes, vous êtes en parfaite harmonie avec l'Air. Vous gagnez 1 point d'énergie et 30% du coût en énergie de base nécessaire à chaque fois que vous utilisez Magie de l'air.
Enchantement : Pendant 36...55...60 secondes, vous êtes en parfaite harmonie avec l'eau. Vous gagnez 30% du coût en énergie de base nécessaire à chaque fois que vous utilisez Magie de l'eau.
Enchantement : Pendant 36...55...60 secondes, vous êtes en parfaite harmonie avec la terre. Vous gagnez 30% de l'énergie nécessaire pour les compétences de la magie de la terre.
Sort : Vous envoyez un projectile qui inflige 5...50 points de dégâts de la terre si l'attaque réussit. Si ce sort frappe un ennemi affaibli, vous gagnez 1...9 points d'énergie.
Enchantement : Pendant 36...55...60 secondes, vous êtes en parfaite harmonie avec le feu. Vous gagnez 30% de l'énergie nécessaire pour les compétences de la magie du feu.
Sortd'élite : La cible ennemie reçoit 15...51...60 points de dégâts du feu. Si vous avez plus d'énergie que la cible ennemie, vous gagnez 1...7...8 points d'énergie.
Sort : La cible ennemie subit 5...41 points de dégâts du feu. Si cet ennemi est embrasé, vous gagnez 5 points d'énergie et 1 points d'énergie supplémentaire tous les 2 rangs de Conservation d'énergie.
Enchantementd'élite : Pendant 1...25...31 secondes, cette compétence devient la compétence élite de la cible ennemie. Les sorts élites que vous lancez utilisent votre caractéristique d’Incantation rapide et non les caractéristiques qui y sont normalement associées.
Maléfice : Pour les prochaines 6 secondes, si la cible lance un sort qui cible un ennemi, celui-ci échoue et vous lui prenez 5...12...14points d'énergie, puis l'effet de la Culpabilité prend fin.
Maléfice : Pendant 6 secondes, la prochaine fois que la cible lance un sort sur un allié, il échoue, vous lui prenez 5...12...14points d'énergie et la Honte prend fin.
Maléfice : Pendant 10 secondes, la cible ennemie se déplace 50% moins vite. Quand le Fardeau de Kitah prend fin, vous gagnez 10...20...22points d'énergie.
Maléfice : Pendant 10 secondes, la cible ennemie se déplace 50% moins vite. Quand le Fardeau de Kitah prend fin, vous gagnez 10...20...22points d'énergie.
Enchantementd'élite : Pendant 10 secondes, vous bénéficiez d'une régénération d'énergie de +0...3...4. Cet enchantement se réapplique à chaque fois que vous lancez un sort sur un ennemi.
Maléficed'élite : "Si l'ennemi visé lance un sort ou un chant, celui-ci est interrompu et pendant 10 secondes, à chaque fois que cet ennemi lance un sort, vous lui volez jusqu'à 5...16 points d'énergie."
Sort : Supprime un enchantement lancé par l'ennemi. Si un enchantement est dissipé, vous gagnez 8...12...13points d'énergie et 40...104...120 points de vie.
Sort : Vous enlevez un maléfice d'envoûteur à la cible ennemie. Si ce maléfice est enlevé de cette manière, l’ennemi perd 1...4...5 points d’énergie et vous bénéficiez de 2 points d'énergie pour chaque point qu’il perd
Sort : Ote un enchantement à l'ennemi visé avec un gain de 3...13...15points d'énergie. Pendant 20 secondes, l'Enchantment Inspiré est remplacé par celui qui a été pris à la cible.
Sort : Ote un enchantement à l'ennemi visé avec un gain de 4...9...10points d'énergie. Pendant 20 secondes, l'Enchantment Inspiré est remplacé par celui qui a été pris à la cible.
Enchantement : Pendant 20 secondes, le prochain sort que vous utiliserez sera inutilisable pendant 30 secondes supplémentaires et vous obtenez des points d'énergie correspondant à 110...182...200% du coût en énergie de ce sort. La recharge de l'Incantation propice est réinitialisée et son temps de recharge supplémentaire est égal au coût en énergie de ce sort.
Sort : Lève un maléfice de la cible (un allié ou vous-même) avec un gain de 4...9...10points d'énergie. Pendant 20 secondes, le Maléfice inspiré est remplacé par celui qui a été levé.
Sort : Lève un maléfice de la cible (un allié ou vous-même) avec un gain de 4...9...10points d'énergie. Pendant 20 secondes, le Maléfice révélé est remplacé par celui qui a été levé.
Pose de combat : Pendant 30...78...90 secondes, tous les dégâts du feu que vous subissez sont réduits de 26...45...50% et vous gagnez 2 points d'énergie.
Pose de combat : Pendant 30...78...90 secondes, tous les dégâts de foudre que vous subissez sont réduits de 26...45...50% et vous gagnez 2 points d'énergie.
Pose de combat : Pendant 30...78...90 secondes, tous les dégâts du froid que vous subissez sont réduits de 26...45...50% et vous gagnez 2 points d'énergie.
Pose de combat : Pendant 30...78...90 secondes, tous les dégâts de la terre que vous subissez sont réduits de 26...45...50% et vous gagnez 2 points d'énergie.
Enchantementd'élite : Pendant 20 secondes, vous n'en tirez aucun bénéfice. Vous gagnez 10...22...25points d'énergie quand le Mantra de rappel prend fin.
Sceau : La cible alliée touchée, et jusqu'à 2...4...5 alliés adjacents perdent chacun un maléfice. Vous gagnez 1...3...4points d'énergie pour chaque maléfice supprimé de cette manière.
Maléfice : Vous perdez toute votre énergie. Pendant 5...9...10 secondes, la cible ennemie subit une dégénération d'énergie de 1...3...3 à votre profit (régénération d'énergie de 1...3...3).
Maléfice : Pendant 30 secondes, l'ennemi a 25% de probabilités de rater ses attaques. Vous gagnez 1...3...3 points d'énergie pour chaque attaque manquée lors du combat.
Compétenced'élite : Pendant 5...29...35 secondes, vous gagnez 3 points d'énergie pour chaque attaque au corps à corps réussie. L'Endurance du Guerrier ne peut pas faire monter votre énergie au-delà de 10...22...25.
Pose de combat : Pendant 5...10...11 secondes, vous avez 75% de chances de bloquer les attaques aux corps à corps et les flèches. Vous gagnez 5 points d'énergie pour chaque attaque bloquée. La Défense de Bonetti prend fin si vous utilisez une compétence.
Pose de combat : Pendant 1...6 secondes, vous bloquez toutes les compétences d'attaque lancée contre vous. Pour chaque attaque bloquée, vous gagnez de l'adrénaline et 5 points d'énergie. La Pose prudente prend fin si vous utilisez une compétence.
Pose de combatd'élite : Pendant 10 secondes, la prochaine attaque qui doit vous assommer échoue et vous gagnez 1...3...3 décharges d'adrénaline et 1...6...7points d'énergie.
Sceaud'élite : Soigne la cible alliée de 20...68...80 points de vie. Votre prochain sort de Prières de guérison ou de Prières de protection visant un allié soigne de 20...68...80 points de vie supplémentaires.
Enchantementd'élite : Pendant 4...9...10 secondes, les enchantements lancés sur un autre allié coûtent 5 points d'énergie en moins (1 point d'énergie minimum)
Sortd'élite : Vous guérissez la cible (un allié ou vous-même) de 30...150...180points de vie. Si celle-ci possédait moins de 50% de santé, vous récupérez 7 points d'énergie.
Enchantement : Tant que cet enchantement est actif, la cible (un allié ou vous-même) gagne de l'adrénaline et de l'énergie après avoir subit des dégâts (la quantité d'adrénaline dépendra de la valeur de vos Prières de châtiment.)
Maléficed'élite : Pendant 30 secondes, la cible ennemie souffre d'une dégénération de santé de -1...4...5. Si elle meurt sous l'effet de l'Empreinte du Faucheur, vous bénéficiez de 5...13...15points d'énergie.
Enchantementd'élite : Pendant 5 secondes plus 3 secondes pour chaque rang de Moisson des âmes, les sorts de Nécromant que vous lancez coûtent -1...5...6 points d’énergie mais vous souffrez de Saignement pendant 10 secondes à chaque fois que vous les lancez.
Sorts de puitsd'élite : Utilisez le cadavre le plus près pour créer un Puits de pouvoir à cet endroit. Pendant 8...18...20 secondes, les alliésdans la zone du Puits de pouvoir bénéficient d'une régénération de santé de +1...5...6 et d'une régénération d'énergie de +2.
Enchantement : Sacrifie 17% de santé maximum. Pendant 8...13...14 secondes, l'allié touché bénéficie d'une regénération d'énergie de +3. Le Rituel de sang ne peut pas être utilisé sur le lanceur.
Chant : Pendant 5...17...20 secondes, chaque alliéà portée de voix bénéficie d'une regénération d'énergie de 4 jusqu'à ce qu'il utilise une compétence.
Chant : Pendant 10...30...35 secondes, chaque fois qu'un chant ou un cri sur une cible (autre qu'un esprit) prend fin, cette cible reçoit 1 point d'énergie.
Enchantementd'élite : Pendant 12 secondes, vous bénéficiez d'une régénération d'énergie de +1...5...6. Si vous vous trouvez à portée de voix d'un esprit lorsque vous lancez ce sort, vous gagnez 3...12 points d'énergie.
Enchantement : Pendant 15...51...60 secondes, chaque fois que vous créez une créature (esprit, mort vivant ou rituel de la nature), vous bénéficiez de 5...41...50 points de vie et de 1...5...6 points d'énergie.
Sortd'élite : Tous vos esprits meurent. Vous obtenez 5...17...20 points d'énergie et tous vos rituels d'asservissement sont rechargés si un esprit meure de cette manière.
Rituel d'asservissement : Crée un esprit de niveau 1...8...10. Tous les alliés dans sa portée qui portent un objet bénéficient de 15...39...45 points de vie maximum et de 10 points d'énergie maximum. Cet esprit disparait au bout de 15...51...60.
Sort d'altération d'objetd'élite : Vous tenez les cendres de Songkai jusqu'à un maximum de 45 secondes. Pendant ce temps, vos sorts et rituels d'asservissement que vous lancez coûtent 5...41...50% points d'énergie en moins sur la base du coût initial.
Enchantement : Pendant 5...17...20 secondes, pendant que vous tenez un objet, tout sort d'altération d'armes ou d'objets coûte 5...29...35% d'énergie en moins.
Sort d'altération d'objet : Vous tenez les cendres de Vorizon jusqu'à un maximum de 15...51...60 secondes. Pendant ce temps, vous bénéficiez d'un bonus d'armure de +15 et d'un maximum d'énergie de +30.
Sort d'altération d'armed'élite : Pendant 5...17...20 secondes, la cible (un allié ou vous-même) bénéficie de 5...41...50% d'adrénaline supplémentaire et d'1 point d'énergie chaque fois qu'elle réussit une attaque.
Sortd'élite : La cible ennemie reçoit 20...64...75 points de dégâts de la foudre. Si vous tenez un objet, vous bénéficiez de 5 points d'énergie et de 5...41...50 points de vie.
Sort : a cible ennemie subit 15...51...60 points de dégâts de la foudre. Si des esprits se trouvent à portée de voix, vous gagnez 1...7...9 points d'énergie.
Attaque à l'arcd'élite : Si cette attaque réussit, vous infligez +10...22...25 points de dégâts. Si vous êtes sous les effets d'une préparation, vous obtenez 1...7...9points d'énergie.
Attaque à l'arcd'élite : Si cette attaque réussit, la cible souffre de Saignement pendant 5...21...25 secondes. Si votre cible se déplace ou est assommée, vous infligez 5...21...25 points de dégâts supplémentaires et votre adversaire souffre d'Infirmité pendant 5...13...15 secondes.
Rituel de la nature : Crée un esprit de niveau 1...5...6. Pour les créatures dans sa portée (autres que des esprits), toutes les compétences coûtent 15 points d'énergie en moins (coût minimum de 10 points d'énergie) et se rechargent 25% moins vite. Cet esprit disparaît au bout de 1...25...31 secondes.
Préparationd'élite : Préparation d'élite. Pendant 18 secondes, vous gagnez 5...9...10points d'énergie quand vos flèches touchent leur cible, mais en perdez 10 si elles ratent leur objectif.
Pose de combat : Pendant 8...18...20 secondes, vous vous déplacez 25% plus vite et vous bénéficiez de 1...4...5points d'énergie quand vous subissez des dégâts des éléments.
Sceau : Si vous vous trouvez à portée d'un serviteur démoniaque d'Abaddon, vous gagnez 3...5...5 décharges d'adrénaline et 16...22...24points d'énergie.