Côte des Divinités - Mission - | |
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Campagne : | Prophecies |
Taille du groupe : | 6 |
Accès : | Côte d'Alessio (mission), |
Lieu de départ : | Côte des Divinités |
Lieu d'arrivée : | Eperon des Druides |
Suite : | La furie d'un frêre |
Objectifs
Faites passer le Test de l'élu.
- Récupérez l'Oeil de Janthir auprès du Justicier Hablion à la haute cour de Shaemoor.
- Apportez l'oeil jusqu'à la ville côtière de Duneterre.
- AJOUTE : purifiez-vous dans la Fontaine de Vérité sur la colline au sud-est.
- *EXTRA* Trouvez et escortez tous les élus jusqu'à Duneterre.
Récompense
Normal
Récompense | |
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1000 XP, 1 Points de compétence | |
1000 XP |
Difficile
1000 XP, 500, 1 Points de compétence | |
2000 XP, 500, 1 Points de compétence |
Déroulement
Mission
Le groupe commence non loin de l'Avant-poste de mission de la Côte des Divinités et doit rejoindre le Justicier Hablion (1) à Shaemoor que l'on aperçoit un peu plus bas.
CINÉMATIQUE
- Justicier Hablion : Ohé, mes amis ! Bienvenue à Shaemoor.
- Justicier Hablion : Voici l'Oeil de Janthir. Il a le pouvoir de lire les âmes et de découvrir leurs aptitudes magiques.
- Justicier Hablion : Ceux sur lesquels il pose son regard seront glorifiés ou se verront jeter l'opprobre.
- Justicier Hablion : Vous l'emmènerez jusqu'à Duneterre avec ceux qu'il jugera digne de vous suivre.
- Justicier Hablion : Mais pour qu'il vous suive, vous devez d'abord vous purifier dans la Fontaine de Vérité, sur la colline dans le sud-est.
- Justicier Hablion : Après la purification, revenez chercher l'Oeil et vous pourrez alors commencer l'épreuve.
FIN DE LA CINÉMATIQUE
Après la cinématique, une porte s'ouvre et la Fontaine de Vérité se trouve dans la zone rendue accessible (2). Pour être purifié par la fontaine, il suffit de marcher "sur" la fontaine. Ensuite, il faut retourner parler à Hablion pour recevoir l'Oeil de Janthir.
Justicier Hablion : Parfait. Comme vous pouvez le voir, l'oeil vous suit désormais. Il jugera tous ceux avec qui vous entrerez en contact. Ceux qui en sont dignes se joindront à vous dans votre périple jusqu'à Duneterre. Les autres seront humiliés. Bonne chance. Puisse votre voyage être sûr, chevaliers du Blanc-Manteau !
Il faut ensuite parler au Garde de la porte de Shaemoor (3) pour ouvrir la porte et continuer la mission. Près de cette porte se trouve également un élu qui permet de commencer le bonus de cette mission : trouver et escorter cinq élus jusqu'à Duneterre.
Bonus
Premier élu (E1)
Pas de difficulté particulière : cet élu se trouve à Shaemoor et ne courre donc aucun danger.
Deuxième élu (E2)
Le deuxième élu se trouve de l'autre côté d'un grand pont il crie et il est attaqué par des Tengus :
Villageois : "A l'aide ! Je vous en prie, aidez-moi !".
Après avoir été sauvé, l'élu prononce quelques phrases, il faut bien faire attention à attendre qu'il soit mis dans les alliés avant de partir.
Villageois : Merci ! Lorsque notre caravane a été attaquée, nous nous sommes dispersés dans les collines.
Villageois : Si l'un d'eux est un Elu, c'est votre devoir en tant que gardiens de l'oeil de l'escorter jusqu'à Duneterre en toute sécurité.
Troisième élu (E3)
Le troisième élu se trouve sur le chemin sud-est après le pont. Il peut se faire attaqué par des Tengus s'il est aggro, c'est pourquoi il vaut mieux ne pas trainer en chemin.
Quatrième élu (E4)
Il faut ensuite retourner sur la route principale et continuer jusqu'à l'embranchement suivant après le boss tengu : l'élu se trouve au bout d'un chemin en direction du sud à côté d'Ettins solitaires qui peuvent également le combattre s'ils passent près de lui.
Cinquième élu (E5)
En continuant le chemin vers l'ouest, on retrouve la route principale où des Marchands se font attaquer par des tengus ainsi qu'un Villageois : le cinquième élu. L'élu est attaqué en dernier, une fois que les Marchands sont morts. On peut donc se concentrer sur les tengus, chaque Marchand sauvé donnant un bonus de moral de 2%.
Le chemin jusqu'à Duneterre
Une fois tous les élus devenus alliés du groupe, la partie la plus difficile est passée. Il suffit ensuite de bien faire attention à eux pendant la traversée des marais, car ils peuvent mourir du poison, des conséquences d'un combat ou aussi rester bloqués. Une fois à Duneterre, il faut parler au Garde du Lion Minah pour valider le bonus. Attention de ne pas aller vers la fontaine, car cela valide la mission et l'on perd le bonus.
Une récompense spéciale (non liée aux récompenses de mission) de 100 par élu sauvé est offerte au groupe (qui la partage selon le nombre de membre) :
Garde du Lion Minah : Vous avez accompagné les Elus sans que personne ne soit tué. Veuillez accepter ce modeste présent en signe de ma gratitude.
Duneterre
L'arrivée d'un membre du groupe près de la fontaine déclenche la cinématique de fin de mission :
CINÉMATIQUE
- Justicier Taran : Lorsqu'ils seront prêts, emmenez les Elus jusqu'à la caravane.
- Justicier Rhynnon : Bien, monsieur.
- Justicier Taran : Nous partons dans l'heure.
Dans la Jungle de Maguuma :
- Justicier Taran : Qu'est-ce que c'était ?
- Justicier Rhynnon : On dirait bien que ça venait de là-bas.
- Villageois élu : Oh non !
- Villageois élu : C'est la Lame brillante !
- Villageois élu : Dwayna, protège-nous.
- Saidra : Vite, emmenez les Elus dans la jungle !
- Villageois élu : Ne nous faites pas de mal !
- Saidra : Silence ! Vos souffrances seront bientôt terminées.
FIN DE LA CINÉMATIQUE
PnJs
- Chevalier du Blanc-Manteau
- Marchand
- Justicier Hablion
- Abbé du Blanc-Manteau
- Villageois
- Garde de la porte de Shaemoor
- Garde du fortin côtier
- Garde du Lion Minah
- Justicier Rhynnon [1]
- Justicier Taran [1]
- Justicier Lashona
- / Saidra [1]
Bestiaire
Boss
- Tengu :
Monstres
- Dragon :
- Ettin :
- Lutin :
- Plante :
- Tengu :
Mission zaishen
Côte des Divinités | |
Obtention : | |
Résumé de la quête : | Récompense : 3.000 points d'expérience 500 Remplir l'objectif de base pour recevoir 20 pièces de cuivre zaishens. Remplir le premier objectif *EXTRA* pour recevoir +30 pièces de cuivre zaishens de plus. Remplir le deuxième objectif *EXTRA* pour recevoir +50 pièces de cuivre zaishens de plus. |
Livre
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Notes
- L'Oeil de Janthir assomme les ennemis à portée toutes les cinq secondes (avec un bruit de cloche).
Missions (Prophecies) |
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