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Ce type d'attaque sert d'ouverture à un enchaînement d'attaque de dagues. S'il réussi, sur la barre de santé de la cible apparaît une marque. Cette marque reste 20 secondes.
 
 
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Ce type d'attaque nécessite généralement qu'une attaque main droite ait réussi sur la cible. Certaines attaques mains gauches ont une autre condition, comme être enchanté, ou que la cible soit victime d'un maléfice. Si l'attaque main gauche réussi, une marque en forme de croix apparaît sur la barre de santé de la cible, et reste 20 secondes.
 
 
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Ce type d'attaque nécessite généralement qu'une attaque main gauche ait réussi sur la cible. Une attaque ambidextre frappe deux fois la cible si sa santé le permet. Tous les effets décrits dans les compétences sont alors appliqués deux fois. Apres une attaque ambidextre réussi, la marque sur la cible change encore, et reste 20 secondes.
   
 
====[[Attaque au javelot]]====
 
====[[Attaque au javelot]]====

Version du 28 mars 2007 à 08:34

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Types

Types de Compétence

Compétence

Le mot "compétence" décrit toutes les capacités, y compris les sorts, les enchantements, les maléfices et les sceaux. Une compétence ayant cette désignation comme type de compétence ne fait pas partie des autres types cités plus bas.

Attaque au corps à corps

Attaque de mêlée améliorée. Ce type de compétences d'attaque peut être réalisé avec une épée, une hache, un marteau, une faux ou une paire de dagues.

Attaque à l'épée

Attaque à la hache

Attaque au marteau

Attaque à l'arc

Compétence d'attaque qui nécessite un arc. Les attaques à l'arc sont liées aux attributs Adresse au tir et Expertise

Attaque de familier

Attaque à la dague

Compétence d'attaque qui nécessite une paire de dagues. Les attaques à la dague sont liées aux caractéristiques Maîtrise de la dague et Attaques Critiques

Attaque main droite

Ce type d'attaque sert d'ouverture à un enchaînement d'attaque de dagues. S'il réussi, sur la barre de santé de la cible apparaît une marque. Cette marque reste 20 secondes.

Attaque main gauche

Ce type d'attaque nécessite généralement qu'une attaque main droite ait réussi sur la cible. Certaines attaques mains gauches ont une autre condition, comme être enchanté, ou que la cible soit victime d'un maléfice. Si l'attaque main gauche réussi, une marque en forme de croix apparaît sur la barre de santé de la cible, et reste 20 secondes.

Attaque ambidextre

Ce type d'attaque nécessite généralement qu'une attaque main gauche ait réussi sur la cible. Une attaque ambidextre frappe deux fois la cible si sa santé le permet. Tous les effets décrits dans les compétences sont alors appliqués deux fois. Apres une attaque ambidextre réussi, la marque sur la cible change encore, et reste 20 secondes.

Attaque au javelot

Attaque à la faux

Sort

Compétence qui a un effet instantané, comme des dégâts, des soins, une perte ou un gain en énergie.

Sort d'enchantement

Sort qui confère un effet positif généralement temporaire (ex : vitesse accrue, armure améliorée, points de santé supplémentaires). Si la plupart ont une durée limitée, certains durent jusqu'à ce qu'une condition soit remplie (Illusion de faiblesse par exemple) ou durent tant qu'ils sont "entretenus". Le coût d'entretien est une flèche de dégénération d'énergie. Cet entretien peut être annulé à tout moment, ayant pour effet de retirer l'enchantement.

Sort de maléfice

Sort qui provoque un effet négatif sur la durée. Les maléfices peuvent empêcher la cible d'utiliser certaines compétences, ralentir leur temps de rechargement ou provoquer une dégénération de la santé et de l'énergie sur le long terme.

Sort d'altération d'arme

Un sort d'altération d'arme cible un allié et lui donne un effet positif. Tant que l'altération d'arme est active, l'apparence de l'arme de l'allié ciblé est modifié. Cependant, on peut utiliser un sort d'altération d'arme sur une cible n'ayant pas d'arme en main. Tout comme les poses de combats, un seul sort d'altération d'arme peut-être actif à la fois sur une cible, un nouveau sort d'altération d'arme remplace le précédent. Contrairement aux enchantements, il n'existe aucune compétence pour retirer un sort d'altération d'arme d'un adversaire.

Sceau

Une compétence ne nécessitant ni utilisation d’énergie, ni adrénaline. Son temps de rechargement est généralement plus long que celui des autres compétences.

Préparation

Améliore les attaques pendant quelques secondes. Vous ne pouvez utiliser qu'une seule compétence de préparation à la fois. Ce type de compétence est exclusif au Rodeur.

Piège

Compétence préparée et déposée, puis activée par l'ennemi. La pose des pièges peut être facilement interrompue.

Cri

Ce sont des paroles destinées à motiver les alliés et l'utilisateur (ainsi qu'à effrayer le ennemis proches), elles augmentent l'armure ou améliorent l'efficacité des attaques. L'effet des cris de guerre est instantané. Les cris de guerre durent généralement quelques secondes et leur effet ne peut être supprimé.

Pose de combat

Etat procurant un avantage pendant les combats. L'activation d'une pose de combat est instantané. Les effets d'un pose de combat peuvent être un accélération des déplacement, ou de la vitesse d'attaque, une capacité à bloquer les attaques, une amélioration de l'armure ou encore une réduction des dégats reçus. Une seule pose de combat peut être active à la fois, une nouvelle pose de combat remplace immédiatement la précédente.

Glyphe

Compétence qui vise à perfectionner le prochain sort. Les glyphes n'ont d'effet que sur les sorts et on ne peut en utiliser qu'un seul à la fois.

Rituel de la nature

Enchantement de l'environnement, il touche à la fois les alliés et les ennemis.

Chant

Aria

Ballade

Hymne

Écho

Un type de compétence qui donne à la cible alliée un effet bénéfique et interragit avec un cri ou un chant.

Finale

Donnent leur bonus lorsqu'un cri ou qu'un chant prend fin sur la cible.

Harmonie

Les bonus modifient les effets des chants et des cris.

Refrain

Est actif aussi longtemps que l'écho est lui-même actif sur la cible. Ils se renouvellent dès qu'un cri ou qu'un chant prend fin sur la cible

Transformation

Autre

Compétence d'élite

Certaines compétences sont dites Élites. Leur icône est cerclée d'or. On ne peut choisir qu'une seule compétence d'élite à la fois lorsque l'on constitue son build. Pour apprendre une compétence d'élite, il faut utiliser un sceau de capture près du cadavre d'un Boss de sa profession principale ou secondaire. En PvP, les compétences d'élite peuvent être débloquées pour 3.000 points de Balthazar.

Compétence céleste

Compétence de Junundu

Compétence de Scaraboule

Compétence d'événement

Compétence de monstre

Déguisement

Effet de l'envirronement

Compétence par professions

Assassin Compétences d'Assassin

Derviche Compétences de Derviche

Élémentaliste Compétences d'Élémentaliste

Envoûteur Compétences d'Envoûteur

Guerrier Compétences de Guerrier

Moine Compétences de Moine

Parangon Compétences de Parangon

Nécromant Compétences de Nécromant

Ritualiste Compétences de Ritualiste

Rôdeur Compétences de Rôdeur

Voir également

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