Types
Types de Compétence
Compétence
Le mot "compétence" décrit toutes les capacités, y compris les sorts, les enchantements, les maléfices et les sceaux. Une compétence ayant cette désignation comme type de compétence ne fait pas partie des autres types cités plus bas.
Attaque au corps à corps
Attaque de mêlée améliorée. Ce type de compétences d'attaque peut être réalisé avec une épée, une hache, un marteau, une faux ou une paire de dagues.
Attaque à l'épée
Attaque à la hache
Attaque au marteau
Attaque à l'arc
Compétence d'attaque qui nécessite un arc. Les attaques à l'arc sont liées aux attributs Adresse au tir et Expertise
Attaque de familier
Attaque à la dague
Attaque main droite
Attaque main gauche
Attaque ambidextre
Attaque au javelot
Attaque à la faux
Sort
Compétence qui a un effet instantané, comme des dégâts, des soins, une perte ou un gain en énergie.
Sort d'enchantement
Sort qui confère un effet positif généralement temporaire (ex : vitesse accrue, armure améliorée, points de santé supplémentaires). Si la plupart ont une durée limitée, certains durent jusqu'à ce qu'une condition soit remplie (Illusion de faiblesse par exemple) ou durent tant qu'ils sont "entretenus". Le coût d'entretien est une flèche de dégénération d'énergie. Cet entretien peut être annulé à tout moment, ayant pour effet de retirer l'enchantement.
Sort de maléfice
Sort qui provoque un effet négatif sur la durée. Les maléfices peuvent empêcher la cible d'utiliser certaines compétences, ralentir leur temps de rechargement ou provoquer une dégénération de la santé et de l'énergie sur le long terme.
Sort de protection
Sort d'altération d'arme
Sceau
Une compétence ne nécessitant ni utilisation d’énergie, ni adrénaline. Son temps de rechargement est généralement plus long que celui des autres compétences.
Préparation
Améliore les attaques pendant quelques secondes. Vous ne pouvez utiliser qu'une seule compétence de préparation à la fois. Ce type de compétence est exclusif au Rodeur.
Piège
Compétence préparée et déposée, puis activée par l'ennemi. La pose des pièges peut être facilement interrompue.
Cri
Ce sont des paroles destinées à motiver les alliés et l'utilisateur (ainsi qu'à effrayer le ennemis proches), elles augmentent l'armure ou améliorent l'efficacité des attaques. L'effet des cris de guerre est instantané. Les cris de guerre durent généralement quelques secondes et leur effet ne peut être supprimé.
Pose de combat
Etat procurant un avantage pendant les combats. L'activation d'une pose de combat est instantané. Les effets d'un pose de combat peuvent être un accélération des déplacement, ou de la vitesse d'attaque, une capacité à bloquer les attaques, une amélioration de l'armure ou encore une réduction des dégats reçus. Une seule pose de combat peut être active à la fois, une nouvelle pose de combat remplace immédiatement la précédente.
Glyphe
Compétence qui vise à perfectionner le prochain sort. Les glyphes n'ont d'effet que sur les sorts et on ne peut en utiliser qu'un seul à la fois.
Rituel de la nature
Enchantement de l'environnement, il touche à la fois les alliés et les ennemis.
Chant
Aria
Ballade
Hymne
Écho
Un type de compétence qui donne à la cible alliée un effet bénéfique et interragit avec un cri ou un chant.
Finale
Donnent leur bonus lorsqu'un cri ou qu'un chant prend fin sur la cible.
Harmonie
Les bonus modifient les effets des chants et des cris.
Refrain
Est actif aussi longtemps que l'écho est lui-même actif sur la cible. Ils se renouvellent dès qu'un cri ou qu'un chant prend fin sur la cible
Transformation
Autre
Compétence d'élite
Certaines compétences sont dites Élites. Leur icône est cerclée d'or. On ne peut choisir qu'une seule compétence d'élite à la fois lorsque l'on constitue son build. Pour apprendre une compétence d'élite, il faut utiliser un sceau de capture près du cadavre d'un Boss de sa profession principale ou secondaire. En PvP, les compétences d'élite peuvent être débloquées pour 3.000 points de Balthazar.