Contrées sauvages - Mission - | |
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Campagne : | Prophecies |
Taille du groupe : | 6 |
Accès : | La furie d'un frêre |
Lieu de départ : | Contrées sauvages |
Lieu d'arrivée : | Marais de la Pierre de Sang |
Suite : | Marais de la Pierre de Sang (mission) |
Objectifs
Pourchassez les kidnappeurs de la Lame Brillante et libérez les Elus qu'ils ont pris en otages.
- Pourchassez les membres en fuite de la Lame Brillante.
- Secourez les Elus.
- Découvrez comment font les membres de la Lame Brillante pour se déplacer dans la jungle.
- *EXTRA* Vainquez les deux chefs centaures.
Récompense
Normal
Récompense | |
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1000 XP, 1 Points de compétence | |
1000 XP |
Difficile
1000 XP, 500, 1 Points de compétence | |
2000 XP, 500, 1 Points de compétence |
Déroulement
Objectif principal
Chevalier du Blanc-Manteau (1) :
Chevalier du Blanc-Manteau (2) :
Le groupe est 'accompagné' par deux Chevaliers du Blanc-Manteau qui ne font pas partie des alliés. Ils ont une forte tendance à foncer dans le tas et ne pas attendre entre deux combats, aussi, il n'est pas rare qu'ils meurent assez rapidement.
Eclaireur de la Lame brillante : Vite, au campement ! La Lame Brillante doit être avertie !
L'objectif principal se réalise en pourchassant les Eclaireurs de la Lame brillante qui, en s'enfuyant, montre le chemin à prendre. À certains endroits, dès qu'un membre du groupe entre dans une clairière occupée par une Racine enchevêtrée, les issues de la clairière sont bouchées par de la végétation qui pousse subitement. De plus, des Scarabées de mousse et des Cosses de Vie apparaissent autour de la Racine enchevêtrée. Dès que cette dernière est tuée, la végétation qui empêche de passer se retire.
Après une courte cinématique (1), l'endroit est infesté de patrouilles de Centaures. Il faut les attirer avec prudence, car, si le combat s'éternise, d'autres patrouilles vont arriver en renfort et il y a un risque de se faire déborder.
Bonus
Juste après la première clairière contenant une Racine enchevêtrée, il y a un carrefour et trois directions possibles. Celle du milieu est le chemin de l'objectif principal de la mission. Pour prendre le bonus, il faut prendre soit la voie de gauche soit celle de droite et se rendre au point B1 où vous verrez deux Eclaireurs centaures. C'est la partie délicate du bonus : ils ne faut surtout pas les attaquer ! Au lieu de cela, il faut s'approcher suffisamment pour qu'ils commencent une discussion :
Eclaireur centaure (1) : Cela fait bien longtemps que Ramtha Brisesabot et Horm Trottegivre ne se sont pas rencontrés. Les chefs des deux plus puissantes tribus de centaures sont sur le point de trouver un accord.
Eclaireur centaure (2) : Les rumeurs qui circulent à propos de l'alliance contre les Humains sont donc fondées ?
Eclaireur centaure (1) : En effet. Les négociations commencent aujourd'hui.
Eclaireur centaure (2) : Bien, il est grand temps que les centaures s'unissent pour repousser les Humains.
Eclaireur centaure (1) : Il parait que des Humains sont en ce moment même dans le Maguuma. Nous avons besoin d'un puissant centaure tel que vous pour assurer la sécurité de la rencontre.
Eclaireur centaure (2) : Ce serait un honneur. Que dois-je faire ?
Eclaireur centaure (1) : Prenez cette graine de vigne. Elle vous donnera accès au lieu de la rencontre.
Eclaireur centaure (2) : Je défendrai Ramtha Brisesabot et Horm Trottegivre jusqu'à la mort s'il le faut.
À la fin de cette discussion, le bonus apparait dans l'Objectif de mission et on peut alors les attaquer et récupérer une graine de vigne que l'un d'eux drop. Cet objet se porte et, si on le laisse tomber par inadvertance ou pour aller combattre, il tentera de pousser, puis se ratatinera et sera de nouveau transportable. Une fois le bonus pris et la graine de vigne récupérée, on peut reprendre le chemin de la mission et ensuite se diriger vers le point B2 où il faut déposer la graine de vigne ce qui va faire apparaître un pont végétal ouvrant l'accès à la zone où se trouve les deux boss centaures, objectifs du bonus (B3).
La zone est remplie de centaures dont deux boss en plus de ceux du bonus, ainsi que des patrouilles qui quadrillent l'endroit, donc attention à ne pas tous les attirer en même temps.
Mission (suite)
Ensuite, il faut poursuivre le chemin et l'on arrive à une deuxième cinématique (2) :
CINÉMATIQUE
- Elu captif : Non ! Par pitié !
- Evennie : Hé, vous ! Vous nous poursuivrez plus tard dans la jungle. Et même si vous n'avez qu'une once de compassion, je vous le demande, aidez-nous à sauver les Elus.
FIN DE LA CINÉMATIQUE
Il suffit ensuite de tuer les Araignées maguuma et leur boss Kezra Tissetoile pour terminer la mission.
CINÉMATIQUE
- <nom du personnage> : Expliquez-vous sur-le-champ, sans cela, nous vous passerons au fil de l'épée.
- Evennie : C'est peut-être à vous de vous expliquer, non ?
- <nom du personnage> : Qu'allez-vous nous faire ?
- Evennie : Eh bien, à vrai dire, je l'ignore. Vous n'êtes pas comme ceux du Blanc-Manteau, votre bravoure et votre volonté de sauver les Elus en est la preuve. Sans votre intervention, nous les aurions sûrement perdus.
- <nom du personnage> : Perdus ? Vous ne cherchiez pas à les tuer ?
- Evennie : Que croyiez-vous ? Que nous libérions les Elus pour les donner en pâture aux araignées ? C'est bien mal nous connaître.
- <nom du personnage> : Que faisiez-vous alors ?
- Evennie : Nous les libérions du Blanc-Manteau, c'est tout. Les araignées n'étaient pas... prévues.
- Markis : Je ne leur fais pas confiance. Ils font partie du Blanc-Manteau.
- Evennie : Je sais, Markis. Mais quelque chose me dit que s'ils voient par eux-mêmes ce que le Blanc-Manteau fait endurer aux Elus, eh bien, ils changeront d'avis à propos de leurs maîtres.
- Markis : Vous voulez dire qu'on doit les laisser partir ?
- Evennie : Oui, Markis, précisément. Il faut les laisser partir. Qui sait ? Quand ils auront vu la Pierre de Sang, ils deviendront peut-être de précieux alliés.
- Markis : C'est là une grave erreur, Evennie.
- Evennie : Peut-être... Si je ne me trompe pas, vous irez au marais de la Pierre de Sang. La vérité sur le Blanc-Manteau se révèlera alors d'elle-même et vous devrez prendre une décision.
FIN DE LA CINÉMATIQUE
PnJs
- Divers :
Bestiaire
Boss
- Centaure :
- Insecte :
- Plante :
- Troll :
Monstres
- Centaure :
- Chasseur maguuma
- Eclaireur centaure
- Guerrier maguuma (Epée)
- Guerrier maguuma (Hache)
- [[Protecteur maguuma
- Humain :
- Insecte :
- Plante :
- Troll :
Mission zaishen
Contrées sauvages | |
Obtention : | |
Résumé de la quête :
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Récompense : 3.000 points d'expérience 500 Remplir l'objectif de base pour recevoir 20 pièces de cuivre zaishens. Remplir le premier objectif *EXTRA* pour recevoir +30 pièces de cuivre zaishens de plus. Remplir le deuxième objectif *EXTRA* pour recevoir +50 pièces de cuivre zaishens de plus. |
Livre
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Notes
- Il est possible de faire en sorte que les Araignées tuent Evennie lors du combat final en utilisant notamment des esprits comme Toxicité et Vents favorables par exemple. Cela ne fait pas échouer la mission, en revanche, le corps d'Evennie ne sera pas présents pendant la cinématique. Un personnage équipé de Combustion corporelle ou de Voyage nécrotique peut même utiliser son cadavre pour aller explorer un tout petit bout de carte inaccessible sans cette astuce.
Missions (Prophecies) |
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