Guild Wars Wikia
Advertisement
Guild Wars Wikia
|

Cet article est une ébauche à compléter.
Vous pouvez partager vos connaissances en le modifiant






Synopsis[]

Prologue : le calme avant la tempête[]

Les guerres des guildes sont enfin terminées, le royaume humain d'Ascalon vit ses dernières heures de tranquillité sous un soleil automnal. Les feuilles des arbres ont jauni et commencent à se détacher des branches, alors que de nouveaux héros terminent leurs entrainements avant de s’inscrire à l’académie d’Ascalon ; ce sera le début d’un long périple qui fera d’eux des légendes. À l’ombre du Grand Mur tout est calme si ce n’est quelques querelles de successions et de habituels tracas de la vie quotidienne. Mais au-delà du Mur, les forces Charrs s’amassent et se préparent à lancer un sort qui changera le visage de la Tyrie pour toujours.

Un Shaman Charr invoque un puissant sortilège sur le Royaume d'Ascalon : en un instant, tout un royaume est rayé de la carte ; des siècles de civilisation humaine réduits en cendre. Des rochers en fusion s'abattent sur Ascalon et les terres environnantes, calcinant la terre et évaporant l'eau des rivières et des lacs. Des milliers d'âmes périssent sous les torrents de feu tandis que la terre tremble et que des pans entiers de rochers se dressent vers le ciel, précipitant arbres et maisons dans des fissures sans fond...
L'âge d'or d'Ascalon à pris fin en même temps que l'espoir des survivants. Seule une poignée de héros s' est tirée de ce cataclysme, et pendant deux ans, l'ancien royaume d'Ascalon panse ses plaies et se remet lentement de ce qu'on appellera désormais "la Fournaise".

Deux ans plus tard...[]

Les vertes collines d'Ascalon ont fait place à des plaines de poussière grêlées de cristaux géants, la famille royale de Kryte s’est enfuie, les Cimefroides sont divisées par la guerre civile chez les nains et l’invasion Charr s’est terminée aux portes d’Orr, ses guerriers gisants maintenant au fond de la mer avec les restes de l’ancien royaume détruit par une immense explosion d’origine inconnue.

La Guerre est partout[]

Tout ce qui sépare Ascalon de l’anéantissement total, sont les ruines du mur protecteur. Lors d’une patrouille de routine au nord du Grand Rempart, des ascaloniens découvrent les préparatifs d’un nouvel assaut Charr. Devant le nombre de leurs effectifs et leur rage, les défenses du mur tombent obligeant les humains à se replier vers le Fort Ranik, d’où une contre-attaque est lancée. Finalement les Charrs sont une fois de plus repoussés hors du mur.

Mission spéciale pour le Prince[]

À partir des Ruines de Surmia le Prince Rurik, héritier du trône, décide d’un raid en territoire charron. Non seulement découvre-t-il des humains maintenus en esclavages depuis des années mais, dans les ruines de l’ancienne académie de la ville, il retrouve la Corne des tempêtes[1]. S’échappant de justesse par un portail magique menant à l’Académie Nolani, ils découvrent avec effroi que les Charrs ont lancé une nouvelle attaque à l’Ouest poussant jusqu’à Rin, la capitale.

Sauver la capitale ![]

Défaisant le siège charr, le Prince et ses troupes poussent jusqu'aux portes de la ville où ils font sonner la corne effrayant les troupes charr en embuscade. Après avoir abattu le chef des envahisseurs, ils sont rejoins par le Roi Adelbern et des hommes. Le Roi est content, Ascalon a encore pu résister à un assaut des ennemis ; sous peu les armées pourront reprendre le territoire conquis. Le prince a une autre vision des choses : le pays est exsangue, les Humains doivent fuir, se regrouper à l'Ouest, en Kryte, de reconstituer leur forces avant d'espérer pouvoir essayer de reprendre Ascalon. Une dispute s'en suit entre le père et le fils, jamais au grand jamais le roi ne fera confiance aux krytiens. Alors que Rurik se détourne, Adelbern le banni ; il n'a plus de fils !

Les Cimefroides[]

Bannis ![]

Rurik, maintenant banni et au pied du mur, guide ses partisans vers la Kryte en passant par les Cimefroides, une chaîne de montagnes glacées et hostiles. Ils font ainsi halte à Descente du Yak afin de se regrouper et se préparer pour ce voyage éreintant. Alors que les préparatifs avancent, les éclaireurs signalent que le Sommet de Pierre, une guilde de nains esclavagistes et brutaux, a bloqué le Passage de Borlis qui représente le seul salut des réfugiés ascaloniens.

Des alliés fidèles[]

Comprenant qu'aucune solution diplomatique n'est envisageable, Rurik décide d'escorter les réfugiés pendant qu'une petite équipe se faufile jusqu'au Fort de Maladar lors d'une tempête particulièrement violente. Les éclaireurs parviennent à faire sauter les portes du bastion avec des barils de poudre qu'ils subtilisent aux nains et investissent les lieux. Après avoir libéré le prisonnier Rornak Bordepierre, ennemi juré du Sommet de Pierre, le groupe se dirige vers les Gorges de Grooble, place forte tenue par les nains de Deldrimor et le Roi Jalis Martelfer en personne. Rurik et le Roi des nains, qui est venu a sa rencontre, envoient le groupe d'éclaireurs allumer des fanaux pour signaler au frère du Roi, Brechnar Martelfer que le Sommet de Pierre a été repoussé et qu'ils peuvent ouvrir les portes aux réfugiés.

Lamentations[]

Malgré la victoire au Passage de Borlis, les réjouissances sont de courte durée. Les réfugiés ne peuvent rester indéfiniment chez les nains faute d'approvisionnements réguliers et doivent de nouveau franchir une zone contrôlée par le Sommet de Pierre. La Porte de Givre est le dernier rempart séparant les réfugiés de la Kryte et Rurik charge une nouvelle fois un petit groupe d'infiltrer les lignes ennemis afin de saboter leurs engins de siège et d'ouvrir la voie aux réfugiés. Le groupe permet à Rurik d'avancer de son côté en tuant les ingénieurs ennemis et part à l'attaque du fort nain où le levier permettant d'ouvrir la Porte de Givre est gardé. La bataille est féroce mais les éclaireurs acharnés et ils finissent par prendre le dessus et à ouvrir le passage vers la Kryte.

Alors qu'il couvre la retraite des réfugiés, Rurik est pris dans une avalanche déclenchée par Dagnar Crâne de pierre, l'un des chefs du Sommet de Pierre et cousin du Roi Jalis Martelfer. Piégé, Rurik exhorte ses compagnons à mener les réfugiés en Kryte alors que Dagnar se rapproche lentement de lui. Au désespoir, les compagnons détournent le regard et courent avec les réfugiés vers la Porte de Givre et la Kryte. Dagnar dégaine sa hache et abat Rurik, toujours piégé par l'avalanche.

Au service du Blanc-Manteau[]

Une nouvelle menace[]

Ayant promis d'exécuter les dernières volontés du Prince Rurik, ses compagnons conduisent les réfugiés ascaloniens en lieu sûr et croisent le Justicier Halbion en route. Ce dernier, membre d'un groupe appelé le Blanc-Manteau, les informe que la situation en Kryte est désastreuse. Des morts-vivants se sont relevés sur tout le territoire et terrorisent la population locale. Le Roi de Kryte a fui et bien que le Blanc-Manteau tente d'apporter un peu d'ordre dans ce chaos, il est débordé. Halbion promet aux réfugiés de les accueillir à l'Arche du Lion à conditions que le groupe les aide à repousser l'invasion de morts-vivants. De nouveau, les ascaloniens doivent se battre pour leur survie et suivent leur guide à travers les Portes de la Kryte afin de libérer le territoire des créatures putrides. Après de nombreux combats, le peuple ascalonien arrive finalement à l'Arche du Lion et peut finalement se reposer.

La relique du passé[]

Le peuple en sécurité, les compagnons de Rurik ont accompli leur promesse envers le Prince mais n'ont pas encore libéré totalement la Kryte des morts-vivants. Le Blanc-Manteau les enrôle donc pour une mission au cœur de la Côte d'Alessio où il affronte de nombreuses créatures. Tout en protégeant les villages krytiens, le groupe se fraie un chemin jusqu'au Confesseur Dorian, l'une des hautes autorités du Blanc-Manteau. Après avoir repoussé une attaque des morts-vivants, le confesseur indique au groupe que l'un de ses hommes, prénommé Dinas, a été chargé de protéger une relique particulièrement puissante : le Sceptre d'Orr. Dinas et le Sceptre d'Orr sont finalement retrouvés par le groupe et restitué au Blanc-Manteau qui rend hommage au groupe en les qualifiant de héros en les nommant membres honoraires de leur ordre.

Les Élus[]

Les héros sont invités à participer à l'un des rituels sacrés du Blanc-Manteau : le Test de l'élu. Ils quittent donc la Côté des Divinités pour se rendre à la rencontre du Justicier Hablion, situé à Shaemoor. Ce dernier aide les héros à se purifier puis leur indique de trouver les élus grâce de l'Oeil de Janthir, un puissant artefact permettant des sonder l'âme d'un homme. Après avoir révélé les Elus, le groupe prend la direction de Duneterre, dans les Contrées Sauvages, où l'Oeil de Janthir est déposé sur son piédestal sacré. Alors que la cérémonie se poursuit, la Lame Brillante, un groupe de rebelles bien connu du Blanc-Manteau, attaque Duneterre et emmène les élus dans la jungle.

La Lame Brillante[]

Course-poursuite dans les marais[]

Furieux d'avoir perdu les élus, le Blanc-Manteau et les héros s'élancent à la poursuite des ravisseurs à travers la Jungle de Maguuma. La progression est complexe pour les héros qui ne connaissent pas la jungle, de plus, il devient très rapidement clair que la Lame Brillante a reçu l'aide des éclaireurs Centaures qui patrouillent depuis des siècles dans les Contrées Sauvages. Après avoir combattu Centaures, insectes géants et plantes hostiles, le groupe finit par retrouver la trace des élus et de la Lame Brillante qui semblent sur le point d'être dévorés par des araignées géantes. Le combat se solde par la mort des créatures et Evennie, acolyte de la Lame Brillante, explique aux héros qu'ils n'ont jamais eu l'intention de faire du mal aux élus et que le Blanc-Manteau ment depuis le début. Plutôt que d'attaquer le petit groupe, Evennie les laisse repartir ce qui n'est pas du goût de Markis, son second.

La vérité[]

Poussés par les révélations d'Evennie, les héros s'aventurent jusqu'aux marais de la Pierre de Sang afin d'y découvrir la vérité sur le Blanc-Manteau et les élus. Le petit groupe passe donc par les chemins de lianes et croise l'éclaireur Ryder qui leur indique que son unité a été décimée par le blanc manteau et qu'ils vont à la clairière de la pierre de sang avec un groupe d'élus. Dissimulés, les héros ne peuvent que constater les faits : les élus sont sacrifiés par le Blanc-Manteau depuis des années pour alimenter la Pierre de Sang. C'en est trop pour les ascaloniens qui décident de confronter le Justicier Halbion pendant sa cérémonie macabre. Ce dernier les accueille l'arme à la main et un combat féroce s'engage entre les forces du Blanc-Manteau et les héros. Halbion est finalement vaincu mais les héros sont désavoués par le Blanc-Manteau et forcés de prendre la fuite.

Chercher une nouvelle base[]

Devenus des traîtres pour une grande majorité des Krytiens, les héros peuvent néanmoins compter sur la Lame Brillante qui propose de se rendre au Cromlech de Denravi, un bastion difficile d'accès qui leur permettra de souffler et de se préparer pour la suite des évènements. Malgré les connaissances de la Lame, le voyage n'est pas une mince affaire car le Blanc-Manteau a déployé des ressources colossales pour traquer les assassins d'Halbion. C'est donc une nouvelle bataille qui s'engage entre les deux forces pour contrôler les portails permettant d'accéder au Cromlech. Les héros parviennent cependant à prendre les forces ennemis de vitesse et à vaincre leur chef : le Démagogue.

Fuyez ![]

La relique à nouveau[]

Alors que le petit groupe profite d'un peu de repos au Cromlech de Denravi, Evennie vient à leur rencontre avec le Vizir Khilbron, ancien conseiller du Roi d'Orr et puissant jeteur de sorts. En échange de son aide, Evennie a accepté de récupérer un artefact bien connu des héros : le Sceptre d'Orr. Sous le couvert de la nuit, le groupe prend le chemin des Provinces Fluviales afin de rencontrer un informateur de la Lame Brillante infiltré dans le Blanc-Manteau. En se débarrassant des patrouilles du Blanc-Manteau, les héros ne tardent pas à retrouver Dinas qui détient toujours l'objet que le vizir souhaite récupérer. Après récupération de l'artefact, le groupe prend la fuite en direction du Récif Sacré, point de rendez-vous avec le Vizir Khilbron.

Un allié inattendu[]

A bord de son bateau, Evennie fait part de son inquiétude au groupe : Markis, son second, aurait dû être présent et elle souhaite l'attendre. Elle confie donc le Sceptre d'Orr aux héros et leur indique de traverser le Récif Sacré pour rejoindre le Vizir et lui donner l'artefact. Quelques escarmouches plus tard, le groupe retrouve le Vizir Khilbron aux docks situés de l'autre côté de l’île et lui remet le sceptre. Le Blanc-Manteau choisit ce moment pour se dévoiler : le groupe est tombé dans un piège. Menés par Markis qui a trahi et capturé Evennie, des hordes de fanatiques fondent sur le groupe qui est piégé sur les docks sans possibilités de repli. Le Vizir Khilbron, armé du Sceptre d'Orr, invoque des morts-vivants afin d'aider les héros à résister et demande au groupe de le couvrir pendant qu'il remonte un galion des profondeurs d'Orr grâce à sa magie. L'incantation est longue mais la défense tient bon malgré les assauts répétés du Blanc-Manteau. Au terme de ce qui semble une éternité, le galion est finalement invoqué et le groupe se rue à bord afin de fuir le Récif Sacré.

Un nouveau départ[]

Vaincue et dispersée, la Lame Brillante ne constitue plus vraiment un allié pour le groupe qui est maintenant livré à lui-même. Le Vizir oriente cependant les rescapés vers la Roche de l'Augure située dans le Désert de Crystal. Le nouvel objectif du groupe est maintenant d'accomplir les épreuves de l'Ascension ce qui leur permettrait d'entrer en communion avec les anciens Dieux et d'obtenir un pouvoir sans égal.

L'Ascension[]

Le Héros des temps anciens[]

Les ruines du passé[]

Attirer le regard des dieux[]

Entrevue avec la prophétesse[]

Retour dans les montagnes[]

Mission de sauvetage[]

Un moyen de battre l'ennemi[]

Aider les Nains[]

À l'assaut des Mursaat[]

Les Îles de Feu[]

Sacrifices[]

Trahison ![]

Épilogue : Les titans[]

Épilogue : direction la Fournaise des Lamentations[]

Épilogue : des Zaishens en Tyrie[]

Depuis les Îles Antagonistes, les Zaishens, vassaux de l’Empire du Dragon, observent le monde. Dédiés au Dieu de la Guerre, ils sont formés à tous les types de combats, à toutes les batailles. Depuis quelques temps leur attention se porte vers le Tombeau des Rois Primitifs, lieu où reposent les membres de cette antique dynastie élonienne, au cœur du Désert de Cristal. À cet endroit se trouve en effet l’une des rares entrées du Panthéon des Héros, le lieu où les mortels peuvent venir se distinguer aux yeux des dieux en combattant sans fin les uns contre les autres. Hors, cette entrée, comme tous les lieux communiquant avec les Brumes sont des points sensibles de la réalité. Las, les Zaischens arrivent trop tard en Tyrie, récemment débarqués à l’Arche du Lion et à la Forge de Droknar, ils ne parviennent pas à empêcher la corruption du tombeau par les forces du Chaos. Tous ceux présents sur place, y compris un petit détachement de Lanciers du Soleil qui venait en exploration depuis Elona, périssent alors que d’énormes tentacules détruisent les tombes.

En dernier recours et devant l’ampleur du danger les Zaishens décident de fermer les arènes de Tyrie et conseillent désormais aux habitués des combats de se rendre aux Îles Antagonistes d’où ils surveillent constamment l’une des dernières entrées vers le Panthéon : l’Ascension des Héros. Une petite troupe de Zaishens reste sur place et aidés des héros venant de finir leur Ascension, ils traquent sans relâche les Obscurs au cœur des ruines du tombeau.

Notes[]

  1. Ces évènements sont contés dans le manuel de Prophecies.
Advertisement