Les insignes sont des améliorations permettant d’inclure des bonus supplémentaires aux armures.
Description[]
Nightfall, le troisième chapitre de Guild Wars a introduit deux grandes nouveautés : les inscriptions et les insignes.
Initialement les insignes ne permettaient de rajouter des bonus qu’aux armures de Nightfall et à l’armure d'obsidienne de la Fissure du Malheur, car celles-ci sont livrées « nues » (comprendre sans bonus). Suite à la mise à jour du (insérer la date), les insignes fonctionnent également avec les armures de Prophecies et Factions qui, depuis cette date, sont également livrées « nues » ; les anciennes armures préexistantes utilisées par les joueurs ont également toutes été converties aux insignes à part les armures données par les collectionneurs.
Il est possible de trouver des insignes sur les pièces d’armure dropées par les ennemis dans tous les chapitres. Il suffira alors d’identifier cet objet puis de recycler l’insigne. Pour ajouter un insigne à une armure, faites un double-clique sur l’insigne puis sur la pièce d’armure, cela aura pour effet de faire apparaître une boite de dialogue vous demandant confirmation de la modification de l’armure.
Pour remplacer un insigne, vous pouvez le recycler (en risquant de détruire votre armure) ou ajouter le nouvel insigne sans enlever l’ancien au préalable (mais vous perdrez l’ancien). Il est possible d’augmenter le pourcentage de chances de conserver la pièce d’armure en augmentant certains titres.
Enfin, il faut savoir que les effets des insignes sont localisés : ils ne s’appliquent qu’à la pièce d’armure où ils ont été posés, excepté pour les insignes « Non cumulable » qui agissent partout.
Enfin, les insignes fonctionnent également sur les armures de Héros.
Liste[]
Insignes communs[]
- Contrairement aux autres insignes, ceux-ci sont applicables aux armures de toutes les professions .
Nom - Bonus
Insigne du survivant - Santé +15 (sur l'armure de la poitrine) Santé +10 (sur l'armure des jambes) Santé +5 (sur une autre armure)
Insigne du rayonnement - Énergie +3 (sur l'armure de la poitrine) Énergie +2 (sur l'armure des jambes) Énergie +1 (sur une autre armure)
Insigne robuste - Armure +10 (contre les dégâts physiques)
Insigne de l'agitateur - Armure +10 (en attaquant)
Insigne de la bénédiction - Armure +10 (sous les effets de : Enchantements)
Insigne de héraut - Armure +10 (pendant que vous tenez un objet)
Insigne de factionnaire - Armure +10 (avec une pose de combat)
Insignes de Guerrier[]
Nom - Bonus
Insigne de chevalier - Dégâts physiques reçus -3
Insigne du Lieutenant - Réduit la durée des Maléfices sur vous de 20% et les dégâts que vous infligez de 5%. (Non cumulable) Armure -20
Insigne Poing-de-fer - Augmente le temps où les ennemis sont assommés de 1 seconde. (Maximum : 3 secondes) (Non cumulable)
Insigne de Dreadnaught - Armure +10 (contre les dégâts élémentaires)
Insigne de sentinelle - Armure +20 (Requiert Force 13) contre les dégâts élémentaires)
Insignes de Rôdeur[]
Nom - Bonus
Insigne de givre - Armure +15 (contre des dégâts du froid)
Insigne du bûcher - Armure +15 (contre des dégâts de feu)
Insigne de tonnerre - Armure +15 (contre des dégâts de foudre)
Insigne d'éclaireur - Armure +10 (pendant que vous utilisez une préparation)
Insigne terrestre - Armure +15 (contre des dégâts terrestres)
Insigne de belluaire - Armure +10 (lorsque votre familier est vivant)
Insignes de Moine[]
Nom - Bonus
Insigne de vagabond - Armure +10 (contre les dégâts élémentaires)
Insigne de disciple - Armure +15 (sous les effets de : Conditions)
Insigne d'anachorète - Armure +5 (lorsque vous rechargez 1 compétence ou plus) Armure +5 (lorsque vous rechargez 3 compétences ou plus) Armure +5 (lorsque vous rechargez 5 compétences ou plus)
Insignes de Nécromant[]
Nom - Bonus
Certificat de Sang - Réduit de 25% le temps d'incantation des sorts qui utilisent les cadavres (Non cumulable)
Insigne de persécuteur - Les dégâts de lumière que vous subissez sont augmentés de 6 (sur l'armure de la poitrine) Les dégâts de lumière que vous subissez sont augmentés de 4 (sur l'armure des jambes)
Insigne de dentelle - Armure +15 (contre des dégâts perforants)
Insigne du Maître des serviteurs - Armure +5 (lorsque vous contrôlez 1 serviteur ou plus) Armure +5 (lorsque vous contrôlez 3 serviteurs ou plus) Armure +5 (lorsque vous contrôlez 5 serviteurs ou plus)
Insigne de destructeur - Armure +20 (sous les effets de : Maléfices)
Insigne du fossoyeur - Armure +5 (quand la Santé est en-dessous de 80%) Armure +5 (quand la Santé est en-dessous de 60%) Armure +5 (quand la Santé est en-dessous de 40%) Armure +5 (quand la Santé est en-dessous de 20%)
Insignes d'Envoûteur[]
Nom - Bonus
Insigne de virtuose - Armure +15 (pendant que vous activez des compétences)
Insigne de l'artisan - Armure +3 (pour chaque sceau équipé)
Insigne prodige - Armure +5 (lorsque vous rechargez 1 compétence ou plus) Armure +5 (lorsque vous rechargez 3 compétences ou plus) Armure +5 (lorsque vous rechargez 5 compétences ou plus)
Insignes d'Élémentaliste[]
Nom - Bonus
Insigne d'hydromancie - Armure +10 (contre les dégâts élémentaires) Armure +10 (contre des dégâts du froid)
Insigne de géomancie - Armure +10 (contre les dégâts élémentaires) Armure +10 (contre des dégâts terrestres)
Insigne de pyromancie - Armure +10 (contre les dégâts élémentaires) Armure +10 (contre des dégâts de feu)
Insigne d'aéromancie - Armure +10 (contre les dégâts élémentaires) Armure +10 (contre des dégâts de foudre)
Insigne prismatique - Armure +5 (Requiert Magie de l'air 9) Armure +5 (Requiert Magie de la terre 9) Armure +5 (Requiert Magie du feu 9) Armure +5 (Requiert Magie de l'eau 9)
Insignes d'Assassin[]
Nom - Bonus
Insigne de l'avant-garde - Armure +10 (contre les dégâts physiques) Armure +10 (contre des dégâts contondants)
Insigne de l'infiltré - Armure +10 (contre les dégâts physiques) Armure +10 (contre des dégâts perforants)
Insigne de saboteur - Armure +10 (contre les dégâts physiques) Armure +10 (contre des dégâts tranchants)
Insigne de traqueur nocturne - Armure +15 (en attaquant)
Insignes de Ritualiste[]
Nom - Bonus
Insigne de chaman - Armure +5 (lorsque vous contrôlez 1 esprit ou plus) Armure +5 (lorsque vous contrôlez 2 esprits ou plus) Armure +5 (lorsque vous contrôlez 3 esprits ou plus)
Insigne de la forge du fantôme - Armure +15 (sous les effets de : Sorts d'altération d'arme)
Insigne mystique - Armure +15 (pendant que vous activez des compétences)
Insignes de Derviche[]
Nom - Bonus
Insigne du Marche-vent - Armure +5 (sous les effets de 1 Enchantement ou plus) Armure +5 (sous les effets de 2 Enchantements ou plus) Armure +5 (sous les effets de 3 Enchantements ou plus)
Insigne de l'oubli - Armure +10 (lorsque vous n'êtes pas sous les effets de : Enchantements)
Insignes de Parangon[]
Nom - Bonus
Insigne du centurion - Armure +10 (sous les effets d'un cri, d'un écho ou d'un chant)
Notes[]
- À la sortie de Nightfall, les insignes étaient aussi appelés certificats.