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"Malgré la retraite des serpents, les dieux n'interrompirent pas la création du monde, et avec la bienveillance de parents indulgents, ils décidèrent de créer la magie. Ce présent devait être accordé à toutes les créatures intelligentes pour adoucir leur labeur et faciliter leur survie. [...] Aussitôt, les races magiques se disputèrent le pouvoir et des guerres éclatèrent. Les destructions furent telles que les Humains se retrouvèrent au bord de l'extinction. Lorsque tout sembla perdu, ce fut le roi Doric, chef de l'union des tribus humaines, qui fit le long chemin jusqu'à Arah, la cité des dieux sur la péninsule orrienne. Il obtint une audience auprès des créateurs et les supplia de l'aider, de mettre fin aux guerres et de faire à nouveau régner la paix. Les dieux écoutèrent sa supplique et décidèrent d'intervenir. La création du mon était achevée et les dieux terminèrent leur tâche en retirant la magie à toutes les races avant de l'enfermer dans une grande pierre. Puis ils cassèrent la pierre en cinq morceaux: quatre pierres égales mais opposées et un clé de voûte. Sans la clé de voûte, les quatre autres pierres ne pouvaient être rassemblées. Chacune des quatre pierres était l'incarnation d'une école de magie en particulier: préservation, destruction, agression et rejet. La magie continuerait d'exister dans le monde, mais le pouvoir dévastateur des quatre pierres réunies ne serait jamais plus dans les mains d'une seule créature. Ceux qui acceptaient ce don devraient coopérer s'ils voulaient pleinement l'utiliser."

"L'histoire de la Tyrie", Les Manuscrits de Guild Wars Livre I: La légende de Guild Wars.

La légende des Pierres de SangModifier

Les Pierres de Sang, création des dieux tyriens limitent l'utilisation de la magie en empêchant une personne d'employer en même temps les quatre écoles de la magie. C'est ainsi que les quatre professions magiques de base de Guild Wars ont vu le jour:

-Le Moine, attaché à l'école de la Préservation, pouvant guérir ou protéger ses alliés et punir les ennemis menaçants.

-Le Nécromant, lié à l'école de la Destruction, qui traduit une volonté de nuire à l'autre, d'attaquer directement ses défenses, de réduire à néant.

-L'Elémentaliste, qui dérive de l'école de l'Agression, capable de porter des coups dévastateurs, contre des cibles vivantes comme inertes.

-L'Envouteur, inspiré de l'école du Rejet, capable de nier les actions adverses et de riposter contre les ennemis les plus imposants.

Comme expliqué dans les manuscrits de Guild Wars, ces écoles de magies sont opposées deux à deux.

Les Pierres de Sang dans le jeuModifier

Ce qui suit peut révéler des moments clé de l'intrigue de Guild Wars Prophécies.

Les Pierres de Sang, après leur création, on été jetées dans le cratère d'un volcan. Suite à une éruption massive, elles ont été dispersées dans toute la Tyrie. L'une est restée près de la caldeira , une autre se situe dans le Marais de la lumillule, une autre dans un marais de la jungle de Maguuma. Les positions des deux autres n'ont pas été révélées malgré les spéculations des joueurs.

L'histoire raconte également qu'aucune magie ne peut ressusciter un individu qui a été tué sur une Pierre de Sang. En réalité pour rendre les missions plus jouables, les compétences de résurrection subissent simplement un rallongement de leur temps d'activation.

Dans Guild Wars Prophécies, une prophétesse Dragon, Brill, réalise une prophétie, la Prophétie du Chercheur de Flamme, racontant que des Elus pourront un jour exterminer la race des Mursaat grâce à une arme destructrice scellée dans le volcan dans lequel les Pierres de Sang on été jetées il y a bien longtemps. Les Mursaats, considérés comme des dieux par la Guilde du Blanc-Manteau, obligent leur disciples à identifier les Elus et à les exécuter sur la Pierre de Sang du marais du Maguuma afin de préserver leur race. Les âmes défuntes rejoignent alors le volcan et renforcent la Porte de Komalie qui scelle chaque fois un peu plus l'arme dans le volcan.

NotesModifier

  • Bien que peu d'informations sur les écoles de magies aient été révélées, il devient évident de les relier à chaque profession magique lorsqu'on saisit leurs principes.
  • Certains joueurs pensaient que les Pierres de Sang seraient au centre de l'intrigue de Guild Wars 2.
  • Seul trois des cinq Pierres de Sang sont trouvables dans le jeu. La localisation des deux autres est actuellement inconnue. De plus, il est impossible d'identifier à quelle Pierre de Sang correspond chaque école de magie.
  • Les folklores canthien et élonien apportent de nouvelles professions magiques ou capables d'utiliser une magie sommaire: le Ritualiste, l'Assassin et le Derviche. Aucune Pierre de Sang n'enferme cependant à leurs magies. Ceci peut s'expliquer par le fait que l'histoire des Pierres de Sang est exclusivement tyrienne, ou que les pouvoirs des Ritualistes, Assassins et Derviches aient été créés à une époque différente. (NB: Le Ritualiste est parfois identifié à tort comme un mélange des écoles d'Agression et de Préservation, mais la mécanique de la profession s'avère totalement différente du Moine ou de l'Elémentaliste.)
  • Guild Wars 2 présentera huit professions , dont quatre utilisant la magie. ArenaNet a gardé une cohérence avec les anciennes légendes des Pierres de Sang:

-Le Gardien, bien qu'il soit une profession à armure lourde, utilise la magie. Il semble prendre le relais du Moine pour l'école de la Préservation grâce à de puissants sorts de punition et de protection.

-L'Elémentaliste, le Nécromant et l’Envoûteur sont présent dans GW2

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