激戰中的傷害是由各種會扣體力的行動而來的。這定義包含了許多的攻擊與技能(包括魔法)。體力衰減、體力偷取與體力犧牲並不算在內。
傷害類別[]
元素傷害 | 物理傷害 | 無視防禦的傷害類別 | 其他傷害類別 |
|
|
|
|
有效傷害[]
有效傷害是用基本傷害、防禦效果和不同的傷害影響素來計算的。
- 有效傷害 = [(基本傷害 * 防禦效果 * 傷害乘比) + 傷害加值] * 傷害乘值 + 傷害防護值
如果攻擊是「無視防禦」的話(例如神聖、暗影和及無類別傷害),防禦效果 = 1。
基本傷害[]
武器的攻擊會隨機選用武器傷害範圍的數值來做基本傷害。不過如果是致命一擊的話,一定會用傷害範圍的最大值。
除了低階的武器以外,所有的武器都有要求的屬性等級。如果達不到要求,武器會用一個隱藏的低傷害範圍來選擇基本傷害。
非武器攻擊的技能使用技能介紹中的傷害來做基本傷害。
傷害影響素[]
影響素 | 累積方式 | 如何辨識 | 例子 |
---|---|---|---|
Notes | |||
傷害乘比 | 乘 | 傷害增加/減少 x% |
|
| |||
傷害加值 | 加 | fixed amount of + or - damage |
|
| |||
傷害乘值 | 乘 | "加倍","減半" | |
傷害防護值 | 加 | 以回復生命值來取代傷害 | |
|
武器傷害加比, 技能傷害乘比, and 傷害乘值 are by default 1; whereas 傷害加值 and 傷害防護值 are by default 0.
防禦效果[]
防禦效果取決於攻擊等級和防禦等級的差值
- 防禦效果 = 2(攻擊等級-防禦等級)/40
攻擊等級[]
攻擊等級根據攻擊方式會不一樣:
不論傷害種類是不是物理系都用與技能或武器關連的屬性等級來計算。屬性每多一級攻擊等級就加 5。可是當屬性等級大於 玩家等級/2+2 時,每一級的屬性只會為 攻擊等級 加 2。
致命一擊會為 攻擊等級 加 20.
- 法師系的攻擊
包括手杖/法杖的攻擊以及法師職業的技能(並不限於法術),是用玩家等級乘以3來計算的。
防禦等級[]
防禦等級 = (防具基本防禦 + 裝備加值) x (1 - 防禦穿透率) + 防禦加值
- 護具基本防禦
只算被打到部位的防具防禦值
- 裝備加值
包括被打到部位的防具的加值以及任何主副手武器的防禦加值。沒被打到的防具的加值不被算進去,除了有些幻術師有一種防具 "施法時增加15點防禦",這種防具的加值不管你護具穿那裡都有效,不過穿兩件不會有更大的效果。
- 防禦穿透
有些技能、屬性、武器有防禦穿透的效果。它們的穿透率會加起來減少防具及的防禦效果。
- 防禦加值
有些防具、技能會影響防禦值,它們的效果通通加起來算進防禦加值(減低防禦的技能就算負的),不受防禦穿透的影響。
傷害限制及傷害轉移[]
有些魔法會限制最大傷害到受害者滿血值的某個百分比。
最後,有些技能會把一部份傷害轉移到其他自己人(不一定是「人類」)上。
例子[]
攻擊等級[]
Example 1:
- 玩家等級 = 20
- 劍術等級 = 15 20 / 2 + 2 = 12
- 攻擊等級 = 12*5 + (15-12)*2 = 66
Example 2:
- 玩家等級 = 12
- 劍術等級 = 16 12 / 2 + 2 = 8
- 攻擊等級 = 8*5 + (16-8)*2 = 56
傷害防護值[]
Example 1:
- 沒有防護魔法,某攻擊會造成 17 傷害。
- 防護祈禱魔法等級 = 8
- 幸運逆轉 防護最大值 = 50
- 傷害防護值 = 17
- 有效傷害 = 17-17 = 0
- 補血 = 17
- 總結: 多了 17 血
Example 2:
- 沒有防護魔法,某攻擊會造成 90 傷害。
- 防護祈禱魔法等級 = 8
- 幸運逆轉 防護最大值 = 50
- 傷害防護值 = 50
- 有效傷害 = 90-50 = 40
- 補血 = 50
- 總結: 多了 10 血
未知事項[]
- . 致命一擊的機率與攻擊者的關連屬性等級和攻守雙方的人物等級有關,可是不知道實際公式。
- . 不死怪承受神聖傷害是算傷害乘值=2 還是防禦加值-40? (差在傷害加值的影響)
- . 小數點何時進位/捨去? 大部份時沒差別,有差時也只差一兩點傷害,所以很難判定
資料參考[]
- SonOfRah Damage Article by SonOfRah
如要連結請用 Damage